D&Dボードゲーム

解説┃Dungeons & Dragons 5th Edition ~ダンジョンズ&ドラゴンズ 第五版~ 世界初RPGの魅力!

DnD5e D&D
DnD5e

1974年誕生、世界初のロールプレイングゲームの改定第5版! 20面ダイスを握って「戦士」や「魔法使い」になりきり、雄大なストーリーを駆け巡ろう。

2015年GenCon Ennie賞 各賞受賞
原題:Dungeons & Dragons 5th Edition
プレイヤー数:2~6人程度 プレイ時間:2時間~ 対象年齢:12才~大人 発売:2014年~
参考価格:日本語版プレイヤーズ・ハンドブック 5,200~5,500円
セッティング:中世ヨーロッパ風ファンタジーほか、複数のキャンペーンセッティング
メカニクス:ロールプレイングゲーム、ダイスロール、紙・ペン、協力型(非対称対戦)、固有能力、グリッド移動、会心撃と大失敗、視線、立体的な動き

総合面白さ :★★★★★(良好!)
ゲーム難易度:★★★★☆(中~難。バトルグリット有無でも難易度変化)
手軽さ   :★★☆☆☆(ゲームを行うにはダイスとダンジョンマスターが必要)
運の要素  :★★★☆☆(戦闘や行動の判定はダイス目に左右される)
実プレイ時間:★★★★★(1シナリオ4~10時間前後。複数シナリオで完結するものも)

Konowe
Konowe

世界に5000万人のユーザーがいるとも言われるD&D。1ページのレポートではその面白さとRPGの奥深さは語りきれませんが、一言で表すならミニチュア!

自分の分身であるミニチュアを盤上のモンスター前に一気に持ち込み、

チャァアージ(Charge)!!→20面ダイスで攻撃ロールを振る→ダブル!!

(注:クリティカルヒットのこと。当時は「ダブルダメージ」だった)という、
ようはアクションRPG要素の強い部分がD&Dの醍醐味、と、Konoweは思います。

ただ、このページの解説にも示すように、準備に少しコツがいります。また、近年はミニチュアなしでの遊び方もセッティングされ、簡略化も図られています。

D&Dについては知っているから、もうゲームを始めたい! という方は↓をご参照ください。
初心者用┃無料日本語版『ベーシック・ルール』を使ったキャラ・メイク
ベーシック・ルールで作る:1Lvクレリックおすすめ呪文
ベーシック・ルールで作る:1Lvウィザードおすすめ呪文
・DM(ダンジョン・マスター)のやり方
・「市販シナリオ」を使ってゲームを楽しもう!
・キャンペーン・セッティングとは?

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概要

D&Dの誕生は「RPG(ロールプレイングゲーム)」というゲームスタイルの誕生でもありました。
RPGを作ったのは、Dungeons & Dragons(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ)なのです。

日本では「テーブルトークRPG」略して「TRPG」として、RPGの「演技」の部分が強調されていますが、もとはミニチュアゲームから派生したスタイルのため、「シミュレーションアクションRPG」が元来のRPGの姿だったと言えます。20面ダイスの出目がゲームの行方を左右するため、「20面=D&D」というイメージを作り上げ、「D20システム」と呼ばれるオープンライセンスのゲームも世界には数多く存在します。

最長の歴史と世界中にプレイヤーを抱えているのと同様、D&Dは「キャンペーン・セッティング」と呼ばれる「世界設定」も多岐にわたるのも特徴です。
戦士と魔法メインの中世ファンタジーから、機械や銃のスチーム・パンク風、闇社会とゴシック・ホラー世界、ファンタジー風宇宙世界など、あらゆるセッティングを楽しむことが出来ます。

Konowe
Konowe

余りにもジャンルが広いので、逆にどこから手をつけていいのか分からないかもしれません。

DnD第5版のメイン・ワールド・セッティングは「フォーゴトン・レルム」というファンタジー・ワールドです。第5版のシナリオの多くは、このワールドの何処かで起きた事件という形でセッティングされています。
当サイトで「D&Dの世界設定」を扱う場合は、主に「グレイホーク」「エベロン」「フォーゴトン・レルム」を例に記載します。

グレイホーク」は第5版の公式セッティングからは外れてしまいましたが、D&Dが誕生した当初からある伝統的なワールドで、国家間の絡みや歴史設定などが深く幅広いのが特徴です。

ちなみに、Konoweのプレイグループはほぼ「グレイホーク」でゲームを行っています!

ダンジョンズ&ドラゴンズのゲーム・メカニクス

<ロールプレイングゲーム>

架空世界で役割(role)を演じて(playing)シナリオに用意された試練を乗り越え、目的を達成するゲーム(game)です。元々のRPGは、ミニチュアゲームと呼ばれるシミュレーションゲームから派生したゲーム形態であるため「各自ミニチュアを動かしながら役割を演じつつ、ルールに則って敵対者を撃破する」ことが楽しみの中核でした。
つまりD&Dの醍醐味とは、このミニチュアバトルグリッド(マス目)を使った臨場感あふれる盤面ですが、その分ルール量は多くなり、ゲームとしての難易度は上がりがちでした。このため、D&D第5版では、日本でも主流の「役割(role)を演じる(playing)」部分のみを抽出した「抽象配置」を推奨し、簡易メカニクスでも遊べるようにルール整備が行われました。市販シナリオの多くも「戦闘だけが解決ではない」遭遇も増え、遊び方に幅ができています。

もう一つ、RPGになくてはならないのが「DM(ダンジョン・マスター)」の存在です。「DM」という呼称はD&D独特で、一般的には「GM(ゲーム・マスター)」と呼ばれることが多いでしょう。
DMは市販シナリオ、または自作したストーリーとルールに基づく判定基準、モンスター・データを用意し、プレイヤー・キャラクター(PC)を操るゲーム参加者の行動を、シナリオと照らし合わせてジャッジしながらストーリーを進行する役割を担います。

<ダイスロール><会心撃と大失敗>

RPGといえばダイスロールとセットともいえるかもしれません。D&Dでは20面、12面、10面、8面、6面、4面と、6種類のダイスを使います。メインは20面で、攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スロー(防御判定)を左右します。他のダイスはほぼダメージ算出用です。
また、20面による攻撃ロールには、出目20=クリティカル、出目1=自動失敗のルールが含まれています。クリティカルが出れば、ダメージダイスを倍の数でロールできるため、ゲームの進行に大きな揺らぎを作ると同時に、「クリティカルが出れば!」という期待感と高揚感を演出します。

<紙とペン>

前述の通り、日本では卓上で行うRPGを「テーブルトークRPG」と呼びます。外国においてはRPGを「コンピュータRPG」と区別する場合、「Tabletop role-playing game(テーブルトップロールプレイングゲーム)」あるいは「Pen-and-paper(紙とペン)role-playing game」と表記します。

D&D第5版では、A4用紙2~3枚にプレイヤー・キャラクターのデータを書き込み、このリソースを元にシナリオ走破を行います。「技」や「魔法」を使って消耗した記録や、モンスターから受けたダメージなどを書き込み、これらが失われる前にシナリオの「達成条件」をクリアすれば、プレイヤーサイドの勝利となります。

<協力型><固有能力><非対称型対戦>

特殊なシナリオセッティングでないかぎり、参加するプレイヤーは協力し合ってゲームクリアを目指します。プレイヤー一人ずつが固有の能力・役割・背景を持ったキャラクターを細かく構築できる点もRPGの特徴といえます。
一方で、DMという「モンスター・敵クリーチャーサイド」を操りPCと対戦する存在が居るため、ある意味で非対称型対戦ともいえます。しかし基本的には、モンスターサイドの「勝利を目指す」ゲーミングを行う仕組みではないので、対戦というと若干の語弊はあるかもしれません。

<グリッド移動><視線><立体的な動き>

抽象プレイを行う場合、グリッドマップは使用しませんが、大体の位置関係だけ把握するためにフィギュア(ミニチュア)を置き、移動を表すことはあります。もしもルールを100%使用したいなら、グリッドはあった方が迷いはありません。特に<視線>と<立体的な動き>を把握するには、マス目の存在は便利です。木陰に隠れた敵には当てにくいですし、上空のドラゴンを相手にするには、自分達も空に向けて攻撃を繰り出さねばなりません!

初期セッティング

プレイヤーの準備:
・プレイヤー・ハンドブック 1冊
・自分の受け持つキャラクター・データを書き出した、キャラクター・シート 1セット
・ダイス:
 20面、12面、10面、8面、6面、4面 最低でも各1個。
 (キャラクター・クラスやレベルによっても必要数が変動します)
・鉛筆と消しゴム
・自分を表すフィギュア(ミニチュア。抽象戦闘ルールを使うなら、名前を書いたチットでもよい)

ダンジョン・マスターの準備:
・プレイヤー・ハンドブック 1冊
・ダンジョン・マスターズ・ガイド 1冊
・モンスター・マニュアル 1冊
・シナリオ 1つ(市販 or 自作)とその読み込み
・プレイヤーと同~倍数のダイス
・鉛筆と消しゴム
・モンスター・ミニチュア 複数種類×複数体(抽象戦闘なら、紙に書いてもよい)

Konowe
Konowe

これだけでも、案外に必要なものは多いですね!
揃えるのに躊躇してしまう人向けに、「スターターセット」や「デラックス・プレイ・ボックス」というものも用意されています。これらには基本キャラクターを構築できる「プレイヤー・ハンドブック」の抜粋と、「ダンジョン・マスターズ・ガイド」の抜粋、ストーリーとモンスターデータが記載された「シナリオ」1つ、そしてダイスセットが入っています。

ゲームの遊び方・手順

基本、DM(ダンジョン・マスター)の読み上げる「シナリオ」に沿ってゲームを行います。
導入のパターンとしては、次のようなものでしょう。

DM・Konowe
DM・Konowe

あなたたちはとある街に集まった一攫千金を狙う冒険者だ。
一時の休息を求めて訪れた宿のラウンジで、あなたたちの一人が安酒を注文しようと手を挙げたその時、表玄関が勢いよく開いて、外から寒風と共に人が飛び込んできた。
『誰か! 誰か、助けて!
 その人物、どうやら女性のようだ。彼女はその場に崩れる様に倒れると、動かなくなった
(宿の扉付近に置いた女性ミニチュアを横に倒す)

一体何が起きたのかと、あなたは席から立ち上がりたくなったでしょうか? ならばそのように、自分のミニチュアを動かすと良いでしょう。

PC・Fight君
PC・Fight君

彼女の様子を見に行くぜ! 怪我をしているのかな? 外には下手人が居るのか!?

そう考えたならば、自分のミニチュアを倒れた女性(ミニチュア)の側に動かすと良いでしょう。
そうすれば女性の様子をもっと観察できますし、外の状況も確認できます。

PC・魔女子
PC・魔女子

ええ~? 私は怖いし、近寄りたくないよ。どうしよう、どうしよう。

そうだ、周囲を警戒していよう!

誰かの行動に追従する必要はなく、あなたが思った通りの行動をして問題ありません。
座っていた席から離れる様にミニチュアを動かし、扉の外は確認できる(視線は通る)けれど、
倒れた女性の近くではない、遠巻きな位置に陣取ってみるのもありでしょう。

DM・Konowe
DM・Konowe

女性に目立った外傷はないが、微かに伺える顔面は蒼白に見えます。
外の様子は、<知覚>判定ですね! 扉の外が見える2人は、20面の出目+<知覚>技能の合計値を告げてください!

Fight君
Fight君

うっ、出目9で<知覚>ボーナス+2だから11だー

魔女子
魔女子

あはは! 私は出目12で<知覚>+3あるから15だよ! 私の勝ち!

DM・Konowe
DM・Konowe

なるほど。

しかし、距離の修正がありますからね。後ろに居る魔女子さんには遠くてわかりませんでしたが、前に居たファイト君は、外のぬかるみに足跡がついていることに気付きました。3本指で、明らかに人の足跡じゃないよ。

Fight君
Fight君

おおお! 痕跡発見!

魔女子
魔女子

ええ、悔しい! 私は全体を見渡していたのよ! 立ち去る様子とかに気付かなかったの!?

DM・Konowe
DM・Konowe

ほうほう、そうですね。

(達成値と距離と視線、進行上の起伏などと、シナリオを見ながら宣言を考慮
 あなたは向かって右手に赤黒い塊がちらりと見えて、角を曲がった気がしました。

魔女子
魔女子

やったぁあ! 悪い奴発見! さあ、追うわよ!

(ミニチュアを一気に扉の外へ移動させる魔女子)

Fight君
Fight君

え!? えええ?! マジ? ちょっと、女性はどうすんの?

このように、ミニチュアまたはチットを動かして行動を示し、それによって何をするかを口頭で宣言するのがD&Dの進め方の特徴です。ミニチュアを使わず抽象表現のみの場合、「扉の向こうへ行く」にも口頭宣言が必要ですが、D&Dはミニチュアさえ動かせば自由に扉を潜れますし、好きなようにフィールドを歩きまわってもいいのです!

Fight君
Fight君

好きに歩き回られちゃ、シナリオが進められないよ!

DM・Konowe
DM・Konowe

現実、本編シナリオそっちのけで、各PCが入れ込みたい人(NPC)や場所に絡んで、DMにアドリブでシナリオを作って貰い、それだけで数年遊び続けられるプレイ・グループも存在します。
集まった皆が「楽しかった!」と言える時間を共有できるなら、「シナリオ」という決まった枠に捕らわれる必要はありません! そこもRPGの面白いところです。
とはいえ、お話(シナリオ)を続けたい人もいるでしょうから、互いのやりたいことをよく話し合って、譲り合ってプレイすることをお勧めします。

try1. まず「プレロールド・キャラクター」でゲームをやってみる

RPGとは結局のところ「一定のルール下で自由に振舞えるゲーム」なのですが、そういわれるとむしろどうしていいか分からなくなると思います。ですので、まずは「プレロールド・キャラクター(作成済みキャラクター)」のシートを見てみましましょう。
WotC社のD&D公式ページに、キャラクター無料配布があります。ダウンロードしてみましょう。

魔法使い系キャラクターは呪文の詳細がないので、ファイターやローグ等のキャラクターをプレイすることをおすすめします。能力の各説明を読み、キャラクターシート冒頭にある名前欄に自分の考えた名前と、外観イメージを記載したら準備完了です。

try2. 何はともあれDM(ダンジョン・マスター)が必要

さて、プレイヤーをやる目途は立ちました。問題はDM(ダンジョン・マスター)です。
RPGは「モンスターや街の人など、PC(プレイヤー・キャラクター)ではないNPC(ノン・プレイヤー・キャラクター)を動かし、シナリオ背景とストーリーを読みあげ、ルールに基づいたジャッジをしてくれる」存在がいなければゲームを進行できません。

近年はオンラインセッションも盛んになり、Twitter等でPCを公募するプレイグループも増えました。そうした仲間、DMを探すという手もありますが、既に一緒に遊べるお友達が一人でもいるなら、PCの1人がDMもやる、という方法を使えば、最低2人でも遊べます
DMを行うプレイヤーは、先にシナリオを読むことにはなります。このため、例えば「その先にモンスターが出る」と内心は知っていますが、操るキャラクターは「知らない」という演技でプレイします。連続シナリオなら、1話ずつ交代でDMをやれば、互いに驚きも味わいつつ、ストーリーの中核もわかりやすくなるので、遊び方としては悪い選択ではありません。とっつきが難しい「DMという役割」も直ぐできるようになります。

Konowe
Konowe

Konoweが中学生の頃、最初に始めたRPG「ロードス島戦記」や、高校生の頃に始めた「ガープス・ルナル」は、「GM持ち回り制」を使って(女子)3人でプレイしていました。交換日記みたいなもので、GMによってNPCの性格が変わったりするのも、それはそれで笑えて面白かったです!

ちなみに、シナリオは棒読みで問題ありません。「こっちの行かれなさそうな角を曲がってみたい」といったイレギュラーな要望が出ても「いえ、そっちは行かれません。MAP外です」と、明確に伝えられればアドリブも不要です。
DMはPCの自由範囲を、シナリオに基づいてある程度コントロールして構わないのです。そうでなければ前述の通り、いつまで経ってもシナリオが進まない!からです。(それが楽しいならともかく)

Q1. なぜ、こんなにたくさんダイスがいるの? 全部、必要?

A. アプリの「デジタルダイス」でも事足ります。

アプリストアで「ダイス」と検索すると、無料で使えるものが色々出てきます。好きなものを使いましょう。ちなみに、用途はざっくり、以下の通りです。

  • 20面:D&Dと言えば20面と言えるくらい、象徴的で使用頻度の高いダイス。攻撃、技能、セーヴ(耐久)の判定に使用。出目20はクリティカル(大成功)なので、ゲームに熱中すると握って祈りたくなるのもこのダイス。
  • 10面:稀にあるパーセンテージの判定用(10の桁と1の桁各1個で2個使う)および、ダメージ算出用。
  • 6面:モンスター特殊能力のリチャージ、およびダメージ算出用。
  • 12面、8面、4面:ほぼ、ダメージ算出用。回復魔法の値算出も8面か4面が主流。

ほか、キャラクターLvアップ時のHP算出に使ったり、稀にあるランダムチャートの値を決めるのに各ダイスを使います。

魔女子
魔女子

で、なんでこんなにダイスの種類が必要なの? 6面だけで良くない?

Konowe
Konowe

これはKonoweの推測ですが、確率計算上あった方が面白いという判断だと思います。もとがシミュレーションゲームですからね。

ちなみに、20面は案外合理的なダイスで、100%に直すと1の目は5%なんですね。だから、達成値10は50%ということなんです。例えば、攻撃ロールの場合。1Lv時点だと、大体+5ボーナスが付きます。で、アーマー・クラス(防御値)10に当てるとすると、5以上の出目、75%の確率で当たるよ、と計算できるわけです。
また、4面、6面、8面、10面、12面は、主にダメージ計算に使われますが、これは期待値の幅を表したいのだと思います。たとえば6面を2個振るとしたら、期待値は7。で、この期待値7が出る確率は2や12が出るより高いので、「大体7点のダメージを与える攻撃」といえます。4面2個なら、5点、8面2個なら9点と、ダイスの数が一緒でも、強度が変わるのを明確に表現できるわけです。6面2個と6面3個とかだと、差がぱっと見分かりにくいですよね。

Q2. プレイヤー1人、DM1人なんだけれど、続けられる?

A. 案外、続けられます。

前述の通り、DM持ち回り制でやれば、案外飽きずに遊べます。ただ、市販シナリオは最低3~4人のPCが居ないと厳しいゲーム強度なので、手直しプレイは必要です。
具体的には、同行NPCを一人用意してPC本人かDMが動かし、モンスター数や戦闘遭遇数を減らし、場合によてはBossの強度を下げます。どのくらい減らせばいい、という明確な基準はないので、DMとPCで加減をみながら遊ぶことになるでしょう。調整するという過程を楽しむのも、一つのプレイ方法です。

Konowe
Konowe

「ガープス・ルナル」で3人持ち回りGMを行っていた時は、「一人2キャラ」、合計6キャラで冒険するという無茶をやっていました。さすがに途中で話がごちゃごちゃになり、シナリオ崩壊したのも、今となってはいい思い出です。

Q3. それで、フィギュア(ミニチュア)ってあった方がいいの?

A. 一度ミニチュアを使い始めたら…!

一度ミニチュアを使い始めたら、なしでゲームするとむしろ混乱するくらい、必須になります。しかし、プレイ・グループのゲームスタイルにもよるので、仲間同士で要、不要を決めると良いでしょう。
なお、ミニチュアを使う場合、戦闘ルールに書かれている「距離」や「間合い」「立ち位置」、そして<特技>の大半のルールの意味が生まれてきます。抽象戦闘だと、戦闘用<特技>の大部分は「??あってもなくても、どっちでも」に、なりますよね。

Konowe
Konowe

konoweは「ミニチュア使用が前提で盤面が明確だから、TRPGはD&D(かPathfinder)しかやらなくなった」派だったりします。
しかし一方で、「今日は1度もミニチュアを動かさなかったし、攻撃判定ダイスを振らなかった」というシナリオをD&Dでプレイしたことも何度もあります。それでも面白いかどうかは、シナリオとDM次第だったりします。

DnD5eの魅力・総評

最初に書きましたが、「フィギュア(ミニチュア)を使ったアクションRPG」がRPGとD&Dの原点でした。その「見た目のインパクト」に魅了されたユーザーがかつては多かったのですが、今はミニチュアなしでも遊べてユーザーの幅が広がったように思います。D&D特化の大コンベンションなども各地で盛んに開催されているので、今後はそうした会場でのレポートもお知らせしたいです!

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